My Hero Academia UNITED SURVIVAL riprende la formula tipica dei giochi survival contro orde di nemici e modifica una delle sue regole più riconoscibili: invece di costruire un’intera partita attorno a un solo combattente, i giocatori formano una squadra composta da tre personaggi. Pubblicato a livello mondiale il 6 agosto 2026, ad eccezione della Cina continentale, l’action roguelite free-to-play di KLab utilizza i Quirk degli eroi e dei villain di My Hero Academia come base del sistema di combattimento. Restano il movimento continuo, i gruppi di nemici sempre più numerosi e i potenziamenti specifici per ogni partita tipici dei Survivors-like, ma la presenza di tre personaggi cambia il modo in cui danni, abilità di supporto e attacchi finali interagiscono tra loro. Invece di rendere semplicemente un singolo eroe sempre più potente, una parte importante del gameplay consiste nel trovare un trio le cui abilità si completino a vicenda e nell’adattare la squadra ai potenziamenti disponibili durante ogni battaglia.
La struttura di base resta facilmente riconoscibile. Ogni livello mette il giocatore di fronte a gruppi di nemici che si susseguono, e sconfiggerli permette gradualmente di ottenere le risorse necessarie per potenziare la squadra nel corso della partita. Man mano che i personaggi migliorano, i loro attacchi diventano più adatti a gestire scontri sempre più affollati. Il giocatore segue quindi il classico ritmo dei Survivors-like: combattere, aumentare la propria potenza e prepararsi a ondate più difficili, senza dover gestire il complesso numero di comandi tipico di un action RPG tradizionale. UNITED SURVIVAL viene definito un hero-action roguelite, una descrizione che rappresenta bene il modo in cui il gioco combina azione in tempo reale accessibile e scelte di potenziamento capaci di modificare l’andamento di ogni partita.
L’elemento che rende il sistema più caratteristico è l’utilizzo dei Quirk di My Hero Academia. La serie comprende già abilità particolarmente adatte ai combattimenti contro orde: alcuni personaggi utilizzano proiettili, altri controllano ampie zone del campo di battaglia, mentre i combattenti a corto raggio possono eliminare i nemici che si avvicinano alla squadra. Queste differenze offrono una ragione concreta per utilizzare più personaggi insieme, invece di trattare il roster come una semplice raccolta di alternative con funzioni simili. Una squadra può quindi compensare punti deboli che sarebbero molto più evidenti in un Survivors-like basato su un solo personaggio attivo.
La struttura roguelite significa inoltre che scegliere una buona squadra prima di entrare in un livello non determina automaticamente il risultato della partita. I potenziamenti ottenuti durante il gioco continuano ad avere un ruolo decisivo nello sviluppo del gruppo. Un’abilità utile nelle prime fasi può influenzare le scelte successive, perché migliorare un attacco già disponibile può risultare più efficace che distribuire i potenziamenti tra diverse opzioni scollegate. Si creano così due livelli di costruzione della squadra: il gruppo permanente selezionato prima del livello e la configurazione temporanea sviluppata durante la partita.
La squadra è composta da tre personaggi, ma il gioco non richiede di controllare separatamente tre combattenti nello stesso momento come avverrebbe in un RPG tradizionale basato su un party. Un eroe assume il ruolo principale, mentre gli altri membri contribuiscono con i propri attacchi e abilità. Questo permette di mantenere movimento e combattimento facilmente leggibili anche sullo schermo di uno smartphone, pur consentendo a diversi Quirk di influenzare contemporaneamente il campo di battaglia. Si tratta di un compromesso importante: aggiungere più personaggi aumenta la varietà tattica, ma obbligare il giocatore a gestire manualmente ogni membro sarebbe contrario alla natura immediata del genere Survivors-like.
Questa impostazione rende importante la composizione della squadra ancora prima dell’inizio della partita. Un personaggio efficace contro gruppi concentrati di nemici può funzionare bene insieme a un altro capace di colpire bersagli lontani o di infliggere danni maggiori agli avversari più resistenti. I giocatori sono quindi incoraggiati a valutare ciò che l’intera squadra può fare nel suo insieme, invece di scegliere semplicemente tre personaggi preferiti senza considerare come i loro attacchi interagiscono. Quando i nemici arrivano contemporaneamente da diverse direzioni, una combinazione equilibrata può ridurre le situazioni in cui il personaggio principale non dispone di una risposta efficace.
Anche le partite fallite diventano utili per comprendere meglio il sistema. Perdere un livello non significa necessariamente che la squadra abbia bisogno soltanto di statistiche più elevate. Il problema può dipendere da una copertura insufficiente, da un percorso di potenziamento che ha rafforzato gli attacchi sbagliati oppure da personaggi con abilità troppo simili. Sostituire anche un solo membro può modificare sensibilmente il tentativo successivo senza obbligare il giocatore a cambiare completamente il gruppo. È uno dei modi più evidenti in cui UNITED SURVIVAL adatta il genere: la ripetizione delle partite non dipende soltanto dalla scelta di potenziamenti differenti, ma anche dalla sperimentazione di nuove combinazioni tra tre personaggi.
My Hero Academia offre agli sviluppatori una gamma particolarmente ampia di poteri da adattare a un gioco survival contro orde. Izuku Midoriya, Katsuki Bakugo, Shoto Todoroki e altri personaggi conosciuti sono caratterizzati nell’anime da abilità molto differenti, e UNITED SURVIVAL mantiene queste differenze assegnando ai personaggi funzioni specifiche in combattimento. Questo aspetto è importante perché la formula Survivors-like dipende fortemente dalla capacità degli attacchi di coprire diverse aree. Un colpo concentrato in una sola direzione produce effetti molto diversi rispetto a un attacco ad area, a un’abilità a distanza o a una tecnica progettata per controllare lo spazio immediatamente intorno al personaggio.
Le squadre di tre personaggi consentono a queste differenze di sovrapporsi. Un eroe specializzato nel combattimento ravvicinato non deve necessariamente risolvere ogni situazione da solo se un altro membro della squadra può raggiungere i nemici più lontani. Allo stesso modo, gli attacchi ad ampia area risultano più efficaci quando un altro personaggio può occuparsi degli avversari che resistono al primo impatto. Costruire una squadra attorno a Quirk complementari spinge quindi il giocatore a considerare insieme portata, schema degli attacchi e controllo del campo di battaglia. Il personaggio più potente preso singolarmente non rappresenta automaticamente la scelta migliore per ogni trio.
Questo sistema si adatta inoltre particolarmente bene all’identità di My Hero Academia. La collaborazione tra personaggi è un elemento ricorrente dell’opera originale, e UNITED SURVIVAL la traduce in una meccanica visibile direttamente durante i combattimenti, invece di limitarla alle sequenze narrative. KLab ha integrato nel design attacchi combinati che permettono ai Quirk di contribuire a potenti mosse congiunte. La meccanica attribuisce quindi un’importanza reale anche al terzo posto disponibile nella squadra: aggiungere un altro personaggio non significa soltanto ottenere una fonte aggiuntiva di danni, ma ampliare le interazioni disponibili durante la partita.
Le mosse finali sono il momento in cui il concetto della squadra di tre personaggi diventa più evidente. Invece di presentare ogni eroe come un’unità completamente indipendente, il gioco consente di combinare i Quirk per eseguire attacchi più potenti. Questi momenti forniscono un’importante esplosione di potenza quando le abilità normali non riescono più a eliminare rapidamente i nemici, ma rafforzano anche l’idea che la squadra rappresenti l’unità fondamentale del sistema di combattimento. L’impatto visivo richiama chiaramente My Hero Academia, ma la meccanica ha anche una funzione concreta: un attacco combinato utilizzato al momento giusto può creare spazio durante un’ondata particolarmente intensa.
La scelta del momento è importante perché gli attacchi più potenti risultano davvero utili quando la situazione sul campo lo richiede. Utilizzare una mossa finale semplicemente perché è diventata disponibile può lasciare la squadra senza la stessa possibilità quando, pochi istanti dopo, compare un gruppo più pericoloso o un nemico più resistente. Il gioco introduce così un semplice livello di gestione delle risorse senza trasformare il combattimento in un sistema complesso di abilità. Per la maggior parte del tempo il giocatore continua a muoversi tra i nemici e a sviluppare la propria configurazione, ma le azioni più potenti richiedono una scelta più attenta del momento in cui utilizzarle.
L’interazione tra Quirk normali e mosse finali contribuisce anche a evitare che il sistema a tre personaggi sembri semplicemente costituito da tre configurazioni separate presenti sullo stesso schermo. Gli attacchi regolari modificano gradualmente il ritmo dello scontro, mentre una mossa combinata rappresenta la squadra che agisce come un’unica unità. Questa distinzione attribuisce alla composizione del gruppo uno scopo concreto per tutta la durata del livello. Il giocatore non valuta soltanto quale eroe possa produrre il danno individuale più elevato, ma anche se i tre gruppi di abilità garantiscano una copertura sufficiente e se le loro capacità congiunte siano adatte alle difficoltà previste nelle fasi successive.

Come molti roguelite moderni per dispositivi mobili, UNITED SURVIVAL non azzera ogni forma di progressione al termine di un livello. I personaggi possono essere potenziati attraverso esperienza ed equipaggiamento ottenuti giocando, mentre le Collection basate su scene dell’anime offrono ulteriori possibilità per migliorare le abilità. Questi sistemi permanenti si affiancano ai potenziamenti temporanei selezionati durante ogni partita. Di conseguenza, due tentativi nello stesso livello possono risultare diversi sia perché il giocatore effettua scelte differenti durante il combattimento, sia perché la squadra di base è diventata più forte tra un tentativo e l’altro.
Questa distinzione è importante per comprendere in che modo il gioco si differenzia dagli esempi più puri del genere Survivors-like. Una struttura tradizionale basata sulle singole partite tende a dare maggiore importanza alle decisioni prese dopo l’ingresso nel livello. UNITED SURVIVAL aggiunge invece un sistema di progressione più lungo, nel quale lo sviluppo dei personaggi, dell’equipaggiamento e delle Collection influenza anche i tentativi futuri. I giocatori hanno quindi più motivi per utilizzare e potenziare diversi membri del roster, anche se questo significa che gli investimenti a lungo termine possono incidere sulle prestazioni insieme al movimento e alle scelte effettuate durante la partita.
Il gioco ha continuato a ricevere nuovi contenuti dopo l’uscita dell’agosto 2026. Entro settembre, la versione Android aveva raggiunto la versione 1.1.1, mentre gli aggiornamenti avevano introdotto ulteriori contenuti narrativi e attività come le Inter-Agency Battles. KLab ha inoltre comunicato il superamento di un milione di download in tutto il mondo durante la prima settimana dal lancio. Per il sistema basato su tre eroi, l’aggiunta continua di personaggi è particolarmente significativa perché ogni nuovo combattente può creare nuove combinazioni di squadra, invece di rappresentare semplicemente un’ulteriore unità individuale.
L’adattamento funziona perché l’opera originale offre già la varietà necessaria a un Survivors-like. I Quirk possono trasformarsi in proiettili, attacchi ad area, colpi ravvicinati, strumenti di movimento e potenti mosse finali senza richiedere un sistema di combattimento artificiale per distinguere i personaggi. Riunire tre di queste abilità nella stessa squadra aumenta il numero di combinazioni possibili mantenendo allo stesso tempo controlli accessibili. L’obiettivo immediato resta semplice da comprendere — sopravvivere alle ondate di nemici e diventare progressivamente più forti — mentre il giocatore impara gradualmente quali eroi funzionano meglio insieme.
UNITED SURVIVAL utilizza inoltre la licenza di My Hero Academia per qualcosa di più della semplice presenza dei personaggi. Oltre ai contenuti basati sull’anime, KLab include storie originali create appositamente per il gioco e mosse speciali sviluppate per questo titolo. In questo modo la progressione a lungo termine assume anche una funzione narrativa oltre a quella puramente meccanica, soprattutto per chi conosce già i rapporti tra i personaggi della serie. Allo stesso tempo, non è necessario conoscere l’anime per comprendere il ciclo di gioco principale, perché portata degli attacchi, copertura del campo e scelte di potenziamento risultano chiare durante le normali partite.
La struttura basata su tre eroi rappresenta quindi qualcosa di più di una semplice modifica estetica alla formula consolidata dei Survivors-like. Cambia il modo in cui il giocatore prepara un livello, reagisce ai potenziamenti proposti durante una partita e valuta i personaggi dopo averli ottenuti. Un singolo eroe continua a determinare gran parte del movimento immediato, ma il successo dipende sempre più da ciò che l’intero trio riesce a fare insieme. Combinando combattimenti accessibili contro orde di nemici, Quirk complementari, sviluppo permanente dei personaggi e attacchi finali condivisi, My Hero Academia UNITED SURVIVAL attribuisce alla formula survival un’identità di squadra coerente con la serie su cui è basato.
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